2009年07月08日
俺的マシンガナー論
マシンガンナー(以下MG)について、その一部を個人的解釈で語ってみる
MGといえば、パワフルなアクションで
薙倒すという映画のヒーローのような
ものを想像する人も多いが
それは映画の見すぎだろう
実際は牽制や支援がメインで
決して直接倒す事が目的ではない
地味な役回りである
どう撃てば味方が楽に動けるかを
広い視野で見通すセンスが必須
それ故、非常に難しいポジションです
連動してくれる味方が居なかったら
ただのソロガンナーで終わります
最初に結論! (もはやテンプレ化)
MGは「何発撃ち込んだ」じゃない!「何箇所撃ち込んだ」が正論だ!
ゲームメイクまで意識が行かないうちはMG手としてはNo.10だ!
ブタ野郎なMGに拘る上に仕事もバッチリなら羨望の的になれる!
そして・・・・味方なくしてMGは成立しない!誘導して取らせてナンボである!

薙倒すという映画のヒーローのような
ものを想像する人も多いが
それは映画の見すぎだろう
実際は牽制や支援がメインで
決して直接倒す事が目的ではない
地味な役回りである
どう撃てば味方が楽に動けるかを
広い視野で見通すセンスが必須
それ故、非常に難しいポジションです
連動してくれる味方が居なかったら
ただのソロガンナーで終わります
最初に結論! (もはやテンプレ化)
MGは「何発撃ち込んだ」じゃない!「何箇所撃ち込んだ」が正論だ!
ゲームメイクまで意識が行かないうちはMG手としてはNo.10だ!
ブタ野郎なMGに拘る上に仕事もバッチリなら羨望の的になれる!
そして・・・・味方なくしてMGは成立しない!誘導して取らせてナンボである!
MGの仕事の1つ・・・・ (歩兵小隊が歩兵相手にする場合)
持続発射速度の長い銃で、相手の機先を制する射撃を喰らわせ
相手が怯む隙に、味方がベターなポジションを取り易くなるよう頭を下げさせる
攻勢に出るときは援護射撃、後退する時は牽制射撃、防衛時は長く耐え撃ち続ける
そして、1回味方が移動すれば支援もらって追従しなければ意味がない よくやるミスです
持続発射速度とは
どのくらい長い時間射撃可能か?という事です。 秒何発とか言うサイクルは無駄です
実銃なら、基本ベルト給弾で迅速な銃身交換可能な銃でなければ仕事になりません
同じ事をライフルでやると・・・・
1マガジンで打ち止めのあとリロードに手間を取られる(そこで途切れる)
息切れすれば相手に与えるプレッシャーが外れ反撃を誘う
バレルは加熱やカーボンなどで状態悪くなればその銃はメンテしないと使えない などなど
用途に応じたモノが必要なのは世の摂理です
(米軍教範より)M60なら毎分125発のペースで500発でバレル交換、継続で60分使えるとあります
目暗撃ちでトリガーハッピーなら、速効弾切れや銃身加熱の上、自滅で無力化してしまいます
拠点防御なら予備バレル数本とAMMO缶2~3個ぶんの弾は最低欲しいところですね
火力とは・・・・
単純にサイクルと弾数と人数のみではじき出せる安直な数値ではありません
継戦可能時間、兵の錬度や装備、布陣やアングル、などが複雑に絡み合う計算困難な現実です
何をもって強い火力と言うか、については別項目で語らないと収拾がつかなくなりそうですw
ゲーム的には、効率よく前線に向けられる銃口の数でだいたいOKかなぁ?
公式になるか微妙だけど、M249はM16の12倍の火力がある、とされてます
牽制射撃、支援射撃とは・・・・いまさら説明せんでもいいかな
ファイア&マヌーバという言葉を米軍とかでは使いますが
隊員AとBが撃ち込む間に隊員CとDが移動、次は逆にしてラインを動かす、といった基本連携です
これを繰返しながら目標を取り囲んで制圧していき、最終的には拠点を確保するワケです
ライフルでも出来ますが、やはりMGをメインに据えたほうが息切れが出難くなり有利です
隊形を形成するにあたって、MG手はチームリーダー(TL)の統制しやすい配置が多いです
やはり機先を制す大事な役割、TLとの連動や早い段階でのDOWNを避ける必要性が大きいです
具体的にどーゆーのが良いかはその場でないと言えませんがw
少なくとも実戦では、TLやMGは真っ先に潰せと大抵の軍隊で訓練されてます
MGがダウンしたら、味方が機関銃拾ってMGやらないと敵に頭抑えられます
それほどMGはキーマンです
よく防御にMGと言われますが、実際には
持続発射速度という利点を活かし、長い時間相手を釘付けにして諦めさせるのが主目的
ハードカバーとクロスファイアをしっかり敷けない状態なら余計に不利を強いられます
逆に、サバゲでそこまで強固な陣容で戦えるなら攻勢に出たほうが手堅いです
しかしまぁ電動ガンでサバゲなら
機械的トラブルがない限り延々と、銃のカタチに縛られる事も無い、弾も軽く小さい、等の状況
手軽に誰でもMG手になれちゃうのが良い所&雰囲気ぶち壊しな所ですね
個人的にそれはそれで別にいいとは思いますが
間違った知識で語られると、さすがにそれは違うだろと思ってしまう
サバゲでも応用は効くと思うのですが、いかんせん賛同者が纏まらないのが悩みの種
持続発射速度の長い銃で、相手の機先を制する射撃を喰らわせ
相手が怯む隙に、味方がベターなポジションを取り易くなるよう頭を下げさせる
攻勢に出るときは援護射撃、後退する時は牽制射撃、防衛時は長く耐え撃ち続ける
そして、1回味方が移動すれば支援もらって追従しなければ意味がない よくやるミスです
持続発射速度とは
どのくらい長い時間射撃可能か?という事です。 秒何発とか言うサイクルは無駄です
実銃なら、基本ベルト給弾で迅速な銃身交換可能な銃でなければ仕事になりません
同じ事をライフルでやると・・・・
1マガジンで打ち止めのあとリロードに手間を取られる(そこで途切れる)
息切れすれば相手に与えるプレッシャーが外れ反撃を誘う
バレルは加熱やカーボンなどで状態悪くなればその銃はメンテしないと使えない などなど
用途に応じたモノが必要なのは世の摂理です
(米軍教範より)M60なら毎分125発のペースで500発でバレル交換、継続で60分使えるとあります
目暗撃ちでトリガーハッピーなら、速効弾切れや銃身加熱の上、自滅で無力化してしまいます
拠点防御なら予備バレル数本とAMMO缶2~3個ぶんの弾は最低欲しいところですね
火力とは・・・・
単純にサイクルと弾数と人数のみではじき出せる安直な数値ではありません
継戦可能時間、兵の錬度や装備、布陣やアングル、などが複雑に絡み合う計算困難な現実です
何をもって強い火力と言うか、については別項目で語らないと収拾がつかなくなりそうですw
ゲーム的には、効率よく前線に向けられる銃口の数でだいたいOKかなぁ?
公式になるか微妙だけど、M249はM16の12倍の火力がある、とされてます
牽制射撃、支援射撃とは・・・・いまさら説明せんでもいいかな
ファイア&マヌーバという言葉を米軍とかでは使いますが
隊員AとBが撃ち込む間に隊員CとDが移動、次は逆にしてラインを動かす、といった基本連携です
これを繰返しながら目標を取り囲んで制圧していき、最終的には拠点を確保するワケです
ライフルでも出来ますが、やはりMGをメインに据えたほうが息切れが出難くなり有利です
隊形を形成するにあたって、MG手はチームリーダー(TL)の統制しやすい配置が多いです
やはり機先を制す大事な役割、TLとの連動や早い段階でのDOWNを避ける必要性が大きいです
具体的にどーゆーのが良いかはその場でないと言えませんがw
少なくとも実戦では、TLやMGは真っ先に潰せと大抵の軍隊で訓練されてます
MGがダウンしたら、味方が機関銃拾ってMGやらないと敵に頭抑えられます
それほどMGはキーマンです
よく防御にMGと言われますが、実際には
持続発射速度という利点を活かし、長い時間相手を釘付けにして諦めさせるのが主目的
ハードカバーとクロスファイアをしっかり敷けない状態なら余計に不利を強いられます
逆に、サバゲでそこまで強固な陣容で戦えるなら攻勢に出たほうが手堅いです
しかしまぁ電動ガンでサバゲなら
機械的トラブルがない限り延々と、銃のカタチに縛られる事も無い、弾も軽く小さい、等の状況
手軽に誰でもMG手になれちゃうのが良い所&雰囲気ぶち壊しな所ですね
個人的にそれはそれで別にいいとは思いますが
間違った知識で語られると、さすがにそれは違うだろと思ってしまう
サバゲでも応用は効くと思うのですが、いかんせん賛同者が纏まらないのが悩みの種
Posted by 黒兵衛
at 21:50
│Comments(3)
仰る事に大変共感致します。
ワイルドな見た目とは違い実際はかなり頭を使わされてます。
上手く味方と連携取れた時には全くヒットが取れていなくても気分最高です。
ただ気付けばマシンガンナーが1番前なんて事が多々あるのもうちのチームらしくて好きです。
連携を取るという事は、現役の兵士でも難しい課題です。そのための日々訓練なんですがw
機会があれば、隊に居た頃習ったものをゲーム向けにローカライズしたものを
イベントとしてやってみたいなと思ってます できたらハンディカム付きで
来たるべき山陰合同遠征群で出撃するまでに・・・・